グランツーリスモ5

普段はまず手を出さないタイプのゲーム(シミュレーター?)なんですが、
部屋に新しいアンプを買ったのと同時にテンションが上がってしまいつい買ってしまいました。

「面白い」っていうよりは触ってて「楽しい」
「ゲーム」というより「コンテンツ」っていう感じですね。さすが金と時間をかけただけある。



タクティクスオウガ 運命の輪

フォントがすごい!以上!

もう語ることないでしょう、評価とか確定してるし、、

序盤:バーサーカー強い
中盤:ニンジャ強い
終盤:四姉妹エロい

デニムの四姉妹フラグの回収が唯一の難ですかね。。



DEAD RISING 2

最近XBOX360の調子が悪くて機嫌のいいときしか動かないので、
起動のお祈りダンスを編み出し、一通りゲイツに敬意を表してから電源を入れます。
まあ新型買ったのでもうやりませんけど。

DEAD RISING2なんですが、1のパワーアップ版として素直に評価できる出来かなと、

スタート直後に出てくる怪しい警備員がやっぱり怪しかったり、
ラストの敵と戦うのが結局殴り合いになる。

など、ストーリーにちょっと難があるのと、
「レーザーソードと釘バットとナイフグローブ以外はゾンビを使ったギャグ用であるコンボ武器」
まあこういう粗探ししなければ
「傑作じゃけえのお!」(柴田亜美のイメージで)

ディティールのアップとアイテム数の増加、ここら辺はパワーアップ点として素直にすごいと思うし、
ゾンビに慣れてきてなんか手ごたえないなぁと思っていたころにゾンビパワーアップ!みたいなゲームデザインも稲船マスターぐっジョブ!ですね。



ポケットモンスター ブラック

 

ゲームに続いて更新も積んでいますが生きてます。おはようございます。
現在3/6(日)KILLZONE3は相変わらずセッションマスターがみつかりませんテロでせっかく稼いだ5000ポイントが無になり、
未だに上級曹長どまりです。

ポケモンブラックなんですが、とりあえずけりがついたのでここら辺でまとめを。

シリーズ一作目からずっとやってきてるわけですが、僕のポケモン戦法はただひとつ。

「プリンのみで勝つ!」

誰に頼まれたわけでもなくプリンのみで勝つ戦法を編み出すこと、それが僕にとってのポケモン道です。

事前情報では「ポケモンは全て刷新されストーリー上では新ポケモンのみが登場する。」

とのことだったので、既存のポケモンがどのように入手できるのか心配だったんですが、

普通に草むらで出ましたね、プリン……しかも40レベルぐらいの中途半端なLVで…

 

プリンのみで勝つには固体の強さに全く頼れないため、コンボに頼らざるを得ません。

うたう→どくどく うたう→ゆめくい

結局チクチク戦うことになるんですが、

かくとうポケモンにビルドアップされたりすると積みます。



HALO REACH

・HALO REACH
あくまでコンシューマに限ったことで言えばスタンダードFPSであり、スポーツ的なFPSの代表に
なってきたHALO最新作です。

・ストーリー
ストーリーモードははっきり難ありです。せっかく今回チームっていうのが重要なファクターとして機能しそうだったのに、あまりにもチームの個人個人への扱いが雑!
せっかくガトリング、スナイパー、ハッカー、リーダーといい感じのキャラを揃えているのに具体的な活躍はほぼ皆無ですよね…あと死に様がみんなひどい!ひどいっていうのは凄惨な死に方っていうことじゃなくて死ぬときの演出がえっ!?っていうぐらい軽いのでまったく感情移入すらさせてくれない。
世界観はほぼ完成されていてスペースオペラ的に素晴らしいものがあるだけにストーリーと演出は残念です。

・対戦
ストーリーとは打って変わっておそろしく完成度が高い対戦、まあこれが実質99%を占めるゲームですしね。
スナイパーライフルが相変わらず猛威を振るいますが、そのほかの武器の使い勝手が微妙に向上したことでバランスはシリーズ最高なんじゃないでしょうか。あえて言えば特定マップで乗り物が強すぎることですかね。
ルールもマップも練りに練られていて完璧です。シリーズラストを飾るにふさわしい素晴らしい出来です。Bungieは解散するそうですが、完璧な仕事をしてます。
というかこのクオリティで出されちゃったら他のメーカーがこれ以上のものを今後作るの難しくなってくるんじゃないだろうか…

期待した分ストーリーは残念な出来でしたが、対戦は文句なし最高の出来でした。
Bungieはなくなるそうですが、マイクロソフトさんにお願いしたいのはマスターチーフの新しいストーリー、是非お願いします。



エースコンバットX2 ジョイントアサルト

社長の皆さん11月ですよー
11月はやることが多い&ゲームでまくりで死亡フラグがたちまくりまくりすてぃですよー

エースコンバットX2 ジョイントアサルト終了。
このシリーズさすがにマンネリ化が激しいので買うのを見送ろうとしてたんですが、
次作からゲームシステムの刷新が行われるとのことだったので、最後は見届けねばなるまい!と買ってみました。
マンネリ気味だった面構成も東京防衛とか旅客機を飛ばすみたいなことで変化を付けていてまあそれなりに楽しめる良作になってます。

あと、このゲームをやった誰もが口にする

「ラスボスツエエヨ!!!!!!!」

ラスボスのライバルエースに関しては今作が最強なことは間違いないでしょう!
スレイマニさんはマクロス乗れると思います。乗ったら超強いと思います。

ラスボスと遊ぶだけでも十分楽しめると思うので、オススメ。
それと刷新される次回作楽しみ。



実況パワフルプロ野球2010

僕の2010年シーズンが開幕しました。

毎年数カ月をかけてサクセスをやり、オートペナントで数値をニヤニヤしながら眺めて微調整するというのが
気持ち悪いパワプロプレイヤーの一般的な姿ですよね!

・マーくん
PS3初作品での最大の変更点として、変化球の軌道が大幅に変わったことが挙げられると思います。
特にカーブ系はいったん浮き上がった後にストンと落ちるといった具合になってます。
完全な私見ですが近年のソフトバンク杉内選手や、西武の岸選手などのカーブ使いの復権からカーブが見直されてきたということがあったんだろうな、と思っています。とは言ってもやはり中途半端な変化量のカーブはミートカーソルを広げると逆に打ちやすい球にもなっているんですけどね(笑)

実在選手のデータ&特殊能力を見るのも気持ち悪いパワプロ者の楽しみのひとつなんですが、
毎回の辛いコナミ査定で今回もかなり実在選手の内容は抑えめになっています。
ただ、今回は特に投手の打ちづらさが正確に反映されているようになっているように思います。
各球団のエース級は特に打ちづらさが顕著に反映されており、僕がプレーした中での私感では楽天の田中投手が抜群に打ちづらい投手になってました。パワプロのゲーム性とパラメータを調整した素晴らしい仕事ですね。

・サクセス
12球団編となっていて一見ボリュームがアップしています。ちょっと1球団特有イベントのボリュームが少ないのは…そこはクリア時間とトレードオフですが。
各球団ごとにゲストキャラの特徴がなんとなく実在の球団事情を反映してたりするので
野球に詳しいと楽しさ倍増です。
個人的にはコナミのギャルゲー分はパワプロに受け継がれたと思っているので、彼女候補は可能な限り追いかけます。
マイライフがなくなって彼女候補の意味が薄まったことは残念ですが…
野手はソフトバンク、巨人、オリックス
投手はロッテ、阪神、巨人辺りがよさそうですね。

とりあえずシーズンは始まったばかりなので、来年ぐらいまではやってると思います。



戦国BASARA3

戦国BASARA3クリア

前2作はやりこむ前に放ってしまったので、今回はじめて最後までやりました。
はっきり言えばBASARAの見所はトンデモ戦国武将とそれに命を吹き込む声優の過剰な演技なので、
いかに燃える展開やらアホな展開やらを盛り込めるかにかかってると思います。そういう面では大いに期待に答えてるのかなと。

ゲーム性を求める人向きではないですし、女性やライトゲーマーも楽しめるように、やらなくてはならないことが明確になっていて一本道なので、ルーティーンワークに思えたり飽きが早めに来る人もいるでしょうね。
まあそこは新キャラをアンロックすることとかルートが増えたりすることでなんとか興味の持続は保っているとは言えます。
声優コントを楽しめる人なら間違いなく楽しめます。オススメ!



ファイアーエムブレム 新・紋章の謎~光と影の英雄~

闘技場で予期せぬ必殺を食らって時間を無駄にすることでおなじみのシリーズ。当然やってますよ。

GBAシリーズと違って速さを限界まで上げても結構当たる仕様になったので(良いことだと思います)
必然的に防御力とHPの兼ね合いが非常に重要になっていて、今回はソシアル・パラディンが使いやすいゲームになってますね。
逆に言うとレベルが上がらないうちのアーチャーは速さも防御もないので結構育てるのがキツかったというか、ライアンてめえ何回死ぬんだとか電車内で叫びたくなったというか、、
例によってサジ・マジ・バーツオンリープレイをしてみたのですが、バーツが異常に使えますねこの人。
初期値の高さもさることながらカンストステータスも夢ではないですね。バーサーカーやら勇者にすれば無双できます。

まあ兵種変更システムにも良し悪しあって、ちょっと引っかかったのは兵種が変えられるため成長率の偏りを補えてしまうっていうことでしょうか。。
やっぱりキャラ愛が大事なゲームだと思うので、ダメなステータスも愛やらドーピングやらで補ってる
僕みたいな奇異な人には兵種変更は残念ポイントでした。いやペガサスナイトをアーマーナイトとかにするのはちょっとドキドキするけど。


ロストプラネット2


ロストプラネット2PS3版です。
体験版をやった限りは「なんかダッシュとかジャンプとかモッサリしててヤバイなぁ……」
と思ったんですが、1作目はまあまあ面白かったので、期待を込めて購入しました。
まあそんな不満も杞憂に終わり普通に良作で不満といえば武器の威力ぐらい、リアル志向に飽き飽きしたFPSプレイヤーには激しくオススメせざるを得ないです。

あとこれはプレイした誰もが思うことだと思うのですが、強く言っておきたい

『このゲームは4人用です!!』と

さらに言っておきたいのは

『このゲームはFPSの皮を被ったスポーツです!!』と

ゲーム内で行うルーティーンの一つ一つがいちいちスポーツ的なんですよね。
データポストを立てるとか、列車砲を撃つのに弾を込める係、砲身を回転する係、冷却する係とか、
正にチーム男子用ゲーム!!
巨大な敵にワラワラとチームで群がっていく様子は「VSロケットランチャーを同時に撃ち込むって男のコだよな…」と
孤独のグルメ的な独り言をつぶやくことマチガイなしです。
オススメです!



ドラゴンクエストモンスターズジョーカー2


まあGBの頃から出てるので、今更説明するまでもないですが、ドラクエ板ポケモンですよね。
育成ゲームとしてよく出来ていてレベルよりランク重視になったおかげで配合がどんどん
出来るようになり、配合の楽しさが増していると思います、ここは評価高いです。
まあその代わり「知らねーよ」みたいなモンスターも増えちゃってお年寄りにはちょっとキツイ面も。
敵として出てきたキャラを使える訳で、ドラクエのキャラにどれぐらい思い入れがあるのか、というか言い換えればドラクエをどれだけやっているかが楽しめるかの境目になっちゃってます。
システム面はドラクエの良い面を取り入れてて耐性とかのバランスもインフレにならない程度に調整されてていい感じです。
前まではマダンテとだいぼうぎょの二択みたいな読み合いが楽しかったんですが、今回も極めるとかなり複雑に読み合いが楽しめるようになってきています。
お気に入りのマイナーモンスター使って強くするのも有り、魔王使ってTUEEするも有り、オススメです。


TORCHLIGHT


久々のPCゲーム(一般)偶然に動画を見てやたら評判が良かったので、パッケージ版で購入しました。
作者がDiabloを作っている人と同じということで、ゲーム性もソックリ。ただ、オンラインはありません。
このジャンルに限らず、MMORPGなどが持っているかなり致命的な点として、
経験値稼ぎとかレアアイテム狙いの単純作業いわゆる作業ゲーな点があると思うのですが、
その点はスキルの充実とエフェクトの派手さで大分軽減されています。

クリア後の展開はあまり望めませんが、MODで自作追加要素が色々出ているので、面白改造要素が色々出ていていい感じです。
敵があり得ないほど沸くパッチとか見た目を変えるパッチとか。
ここら辺のパッチに対する寛容さは日本メーカーも見習って欲しいところかと。ただでさえ裏技とかは減少傾向にありますからね。
基本的にはいわゆるハック&スラッシュゲームなので、MMORPGなどに慣れている人にはオススメです。



ライムスターKING OF STAGE Vol.8~マニフェスト RELEASE TOUR 2010~

けーい君を誘ってKING OF STAGEと呼ばれるライムスターのライブ川崎クラブチッタの追加公演千秋楽に行ってきました。
正直今飛びすぎで足腰ガタガタです。。

整理番号が200番台だったので、前から三列目にスタンバイ、メンバの配置的にはMummy-Dさんの前。
始まってすぐドでかい飛行機の発車シーンが幕に写されてテンションMAX!
幕が開いてマニフェストからONCE AGAINいきなりのぶちかまし!
っていうかMummy-Dさんメチャクチャ近い!すげーカッコいい!シブイ!シブスギル!
マニフェストからは全曲、COMA-CHI feat新曲あり、そしてまさかのJINさんがLITTLEの位置へ入ってラップするKICK THE CAN CREW「マルシェ」!!

KING OF STAGEの二つ名は伊達ではなく、曲間のMC、ステージセットの構成、1つ1つの動きとあおりで
観客に「観せる」というか、観せるだけではレベルが低いとばかりに「観客を操ってステージ全体を支配していた」というのが正解なように思えました。
2台のターンテーブルと2台のCDJから紡ぎだされるブレイクビーツとタイトなラップ、積み重ねられたKUFU、これは小島のオジキも着床する訳ですよ。

オタクの音楽と言えば、アニソン、特撮ソング、エロゲーソング、そして一般でもある程度ボンクラ方面に行くとアイドル、テクノ、ヘビメタ、サブカル方面のモテないロックというのが定番、
僕ももれなくそっち方面のアレな音楽嗜好に偏っていたワケで、
細分化されてきた音楽の中で僕が通らなかった道としてそういやHIPHOPって全然聞いたことなかったよね、
ということで宇多丸さん言う所の入門編ライムスターってことだったんですが、観て良かった!
ライムスターはこれから即アルバム制作に入るようですが、これはKING OF STAGE Vol.9もチケットとらなければ!



世界樹の迷宮Ⅲ星海の来訪者


三連投!
ということで今はDS世界樹の迷宮3にとりかかっています。

シノビのサブクラスにパイレーツを入れて複数攻撃+首切で雑魚戦はウハウハなんですが、
ボスには通じないので、別PTを粛々と育てています。。

⇒⇒⇒第4階層到着、、と同時引退開始。攻撃力不足を感じるようになってきたので、PT改造中です。。

⇒⇒⇒火力を見直した結果、
【前列】
ショーグン/ウォリアー | バリスタ/ウォリアー | モンク/シノビ
【後列】
プリ/パイレーツ | シノビ/ゾディアック
というPTになりました。
ショーグンはチャージ&五輪&プリからの強化、バリスタはチャージ+前陣で特化、モンクは毎ターンパーティーヒール、
後列は号令各種で強化、シノビはダークエーテル最速を前列にかける係に特化。
これでかなり攻撃面は強化されました。とくにバリスタの一撃はハマればかなりの威力をたたき出すので、ボス特化にもオススメ。
ただ、ショーグンもバリスタも紙装甲なので、ふたりともあっさりいなくなって崩壊、、なんてこともありますね、、



HEAVY RAIN -心の軋むとき-


HEAVY RAINをクリア

発売日に買ってたんですが、マルチエンディングなので全部見るためにえらい時間がかかりました。
ネット上では絶賛が目立ちますが、僕も今作はエポックメイキング的な作品になると思います。

いわゆる感情移入をさせる手法がすごく秀逸で、普通のRPGだったら何かを「調べる」が○ボタン1つで済んでしまうところを、
ボタンの動作+モーションコントローラに動作を割り振ることによってコントローラが正にゲーム世界の主人公の手足を動かすコントローラと化します。
主人公の焦りとか迷いがダイレクトに伝わるのが体験的に新しいと感じました。

あと技術が進んだなと思ったのが、いちいち感情をセリフで説明しないということですね。
顔のフェイシャルモーションキャプチャーによって微妙な感情の表現が出来るようになったことから
場面とキャラクターの表情から場面の説得感が段違いになったと思います。

いつの頃からかゲームはゲームの中の世界を動かすといったことから離れてゲームの中で実装されているシステムをうごかすということにシフトしてしまいましたが、HEAVY RAINは原点を見つめ直してゲームに介入するための小さな革命を起こしてくれたと思います。



勇者のくせになまいきだ:3D

練習の末に4月になってカーブが投げられるようになりました。
体が出来てないのに特訓をやったものだから、肘と腕がものすごい痛い…
エアーサロンパスを公害レベルまで撒き散らしながら静養中です。

勇者のくせになまいきだ3Dをクリア!

じゃしんやドラゴンが若干弱体化した代わりにモンスターのバリエーションが多くなっており、
これまで以上にダンジョンのマネジメントを詳細にやって総合力で勝負する必要性が多くなっています。
or2からの戦略は前半までしか通用せず、使用するモンスターを選んだり、水をうまく使わないと先に進めません。

水をうまく使って知能を高めるとトカゲ男がトーテムポールを作ったり、虫が虫塚を作ったりしてかなり有利になります。
あと水から産まれるモンスターは使えるものばかりなので、水を一旦全部集めて水ハウスでクリアする
というのもアリです。

ちなみに僕は全ステージを水縛りでクリアしてみました(意外と簡単)
亀を主力に雲から出るトカゲとリリスを水辺の囮として使って遠距離攻撃すると意外と簡単に全クリできます。

難易度はかなり高めなので、予習としてor2はやっておいた方がいいかもしれません。



GOD EATER

ゴッドイーター(PSP)がいいところまで行ったので感想。
ゲームに少しでも詳しい人が見れば一目瞭然ですが、モンハンのシステムを取り入れた狩りゲームです。

個人的には柳の下の二匹目のドジョウを狙うのは大歓迎なのです。
もちろんジャンルに君臨している王者としてモンハンがワン&オンリーでもいいのですが、
ジャンルとして完成しているところに新しい風が吹いて競争原理が働かないと、モンハンも腐ると思います。(現にWiiの3は微妙でしたし)
それにRPGにしてもそうですが、ちょっとしたシステムの差別化などで思わぬ化学反応が起こってひょんな名作が生まれる可能性だってあるわけです。
まあ、なんにしても重要なのは、やはりモンハンとどう差別化しているかということでしょう。

・ストーリー要素
 差別化の1つはストーリー要素。少々中二病的なストーリーと設定ですが、延々と狩りを続けるより理由付けがあるという意味で良いと思います。
実力重視で選ばれていると思われる声優のチョイスもグッドです。

・ゲーム性
 - ダメな箇所
  X敵の攻撃モーションと範囲、当たり判定のわかりにくさ
  X敵の攻撃力が理不尽
  Xシームレスなステージなのに敵の索敵能力が異常いつまでも追ってくる
  X索敵された複数のボスに囲まれると蘇生されてから追撃が入る
  X味方の攻撃を違うターゲットに散らせられない
  Xボタン配置に対応したアイテムの使いづらさ
  Xガードの意味のなさ

 - よかった探し
  バレットエディット!これに付きます!

正直ゲーム性については断罪せざるを得ません。
リンクエイドが何回でもできる理由や一部のバレットの強さがゲームバランスの調整だとしたら
余計許せない事だと思います。

褒めるべきところは世界観がちゃんとしててキャラがまあまあ魅力的というところ、
そしてまだまだ可能性が見いだせるバレットエディットの部分でしょう。

次作が出るとしたら、、
様子見です!



Call of Duty: Modern Warfare2

年末からずっとやっていたCall of Duty: Modern Warfare2
ヒラコーばりにストーリーモードも何回もクリアしたので、ここらで感想。

まず前作のお話。現代戦を描いた(正確には現代戦ではありませんが)前作のModern Warfareは
コンシューマ向けハードのFPSゲーム史に残る傑作だったと思います。

FPSというジャンルは『照準を定めて引き金を引く』という基本操作と、
『一人称の視点』ゆえに演出とストーリーテリングが限られてくるという欠点がありました。
しかし、ストーリー性が薄くていいのか、というとHaloが壮大なストーリーを取り入れて成功したように、
ユーザの中にはストーリー性を求めている人も多いです。

演出力の貧弱さを解決するためにModern Warfareがやったこと、
それは右スティック一個で『死』を演出したことです。
プレイヤーが死に直面する場面が3回ほど出てくるのですが、出来るのはほとんどが右スティックの視点移動のみ。
つまりFPSの一人称の没入度を逆手にとってプレイヤーに死を演出することにしたのです。
ここで重要なのが、プレイヤーキャラの死、ではなくプレイヤーの死ということです。
一般的な、例えばRPGではキャラクターを通して死を描きますが、ここではプレイヤーを当事者として
「当事者感覚」をプレイヤーに印象付けるように死の演出が行われます。
これはユーザ的体験というより、当事者的体験とでも言うべきもので、非常に画期的だったと今でも思っています。
FPSの特性を生かした演出をどうすればいいのか、そしてその演出が生きるシチュエーションは死に瀕しているときである。これこそゲーム的体験ですよね。
それを可能にしたのはやはり説得力のある演出を可能にするマシンパワーとinfinity wardのすさまじいまでの資本投下があってこそなのですが。
廉価版が出ているのでやってない人は是非こちらからプレイしてみてください。

・Modern Warfare2を構成しているもの
前置きが長くなりましたが、そろそろModern Warfare2の話を。

1作目は上に述べたように演出をドラマチックな要素として、ゲーム内に「設置」していました。
今作では、ゲームの中に演出を「設置」する、という観点から外れ、演出が「シームレス」に存在する構成を目的に作られていると思います。
つまり、ゲームの進行があって、そこにイベントが発生し、ムービーがはさまれ、劇的なシチュエーションになる。
というゲームの構成自体がすでに古い!という風に突きつけています。
そのシームレスな演出を可能にしている要素として、人間の描写が非常に優れていることが挙げられます。

これは、クリア後に現れる博物館ステージ(人物のCGモデルを見ることができるステージ)で人物のモデリングや動きを見ればわかるのですが、CGのキャラクターとして1体1体の完成度が恐ろしく高い。
ムービーを使って1つの場面を作り上げるより、リアルタイムで1つの場面を演出したほうがシーンの説得力が増す。
しかし上記のことはわかっていてもこのレベルまで行くには非常に作りこまれたCGモデルが必要であることでしょう。
僕は最初博物館ステージが何故あるのか?このステージを作るぐらいだったら前作のようなエキストラミッションを作る手間とそう変わらないのでは?と思ったのですが、人物のモデリングを見て、「ああ、つまりこの人物の完成度こそがこのゲームのキモだったんだとinfinity wardは教えたかったのか」と納得しました。

・ストーリー
ストーリーに関してはやや説明不足が目立ちました。せっかくミッションの合間にブリーフィングの時間があるのに説明されていないことが多すぎる。
核兵器の大気圏爆発により、電子機器が不能になる。そのことがとりあえずのロシア軍の撤退を促す。
というのは一応説明しなければいけない場面だと思います。一応シチュエーションで思わせぶりに示されてはいるんですけどね。
その他にも誤訳問題などありましたが、全体的に見ればソープを軸としてよくまとまっている印象です。
特に前半でのやたら頼りになる”マクタビッシュ”が前作のソープだとわかった時のうれしさ、そして囚人がプライスとわかったとき、プライスとスナイパーのミッションに入る意味などは1をやっていればゾクゾクくるはずです。

そしてクライマックス、またもや死に掛けのソープが一筋の光明を見出す場面。
ここで右スティックによる視点移動で、、今まではただ死んでいくのを見るしかなかった右スティックで
ソープは希望を見出します。………

Call of Duty Modern Warfare2は2009年ベストゲームでした!
前作をプレイするという条件付でオススメです!



バイオハザード/ダークサイド・クロニクルズ

バイオハザード/ダークサイド・クロニクルズをクリア。
Wiiのリモコンを使う1人称視点のガン・シューティングゲームです。

ストーリーはバイオハザード2、バイオハザードコードベロニカ、
そしてバイオハザード4の前日談でオリジナルのオペレーション・ハヴィエを収録。

バイオハザード2とコードベロニカはストーリー準拠で、重要な要素、抑えておくべき点などが
よくまとまっている編集になっています。構成を考えた人は素直にすごいと思います。
今作で初めて知った人にもストーリーのおさらいができておすすめです。

臨場感にこだわった点としてプレイヤーキャラの動きに合わせてカメラが動くシェイクカメラ
システムが導入されていますが、正直これはなくてよかったんじゃないかと…
照準が合わせづらいのはモチロン、プレイヤーキャラの動きにイライラすることが多々ありました。
演出としてはいいのですが、乱用していてゲーム性を損なっているのが残念です。

あと残念といえばこのゲーム2人編成でゲームが進行するのですが、
せっかく2人いるのに共闘しているという感じがまるでしない。
CPUがパートナーの時なんかは本当に空気です。助けてくれないし、お話し相手です(笑)
せっかくバイオ2やコードベロニカを2人で進行できるというファンには夢のあるゲームなのに、
2人である理由がまるで感じられません。ちょっとそこは残念でした。



ばとぶれ! ~キュートな女の子の声でコスれちゃうバトルブレイクスCD~

ばとぶれ!の発売日だったのでとらのあなで購入。

ばとぶれ!がどのようなCDかちょっと説明したいと思います。

DJがスクラッチする時に使う専用のCDにバトルブレイクスCDというのがあります。
普通の音楽CDだと、聴くことが前提に作ってあるので、スクラッチにはかなり使い辛い。
そのために小節で区切ったバックトラックのない音源が必要になります、それがバトルブレイクスCDです。

バトルブレイクスCDの中には声ネタ(「カモン!」とか「フレッシュ!」とか)やビートが入っていて、
スクラッチする際にフェーダーで音をオンオフしてスクラッチの音を出す訳です。
このバトルブレイクスCDを萌え声で作ってしまおうという企画がばとぶれ!です。

普通は声ネタで遊ぼうとしても、バックトラックなどの関係で音源の切り出しが非常に難しい場合があります。
1アニメで1枚ぐらい声ネタを集めたような素材集みたいなのが欲しいですね。そうすれば結構遊べるかもしれません。是非どこかが後に続いて欲しいです。

ばとぶれ! ~キュートな女の子の声でコスれちゃうバトルブレイクスCD~



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