カテゴリー : ゲーム

エースコンバットX2 ジョイントアサルト

社長の皆さん11月ですよー
11月はやることが多い&ゲームでまくりで死亡フラグがたちまくりまくりすてぃですよー

エースコンバットX2 ジョイントアサルト終了。
このシリーズさすがにマンネリ化が激しいので買うのを見送ろうとしてたんですが、
次作からゲームシステムの刷新が行われるとのことだったので、最後は見届けねばなるまい!と買ってみました。
マンネリ気味だった面構成も東京防衛とか旅客機を飛ばすみたいなことで変化を付けていてまあそれなりに楽しめる良作になってます。

あと、このゲームをやった誰もが口にする

「ラスボスツエエヨ!!!!!!!」

ラスボスのライバルエースに関しては今作が最強なことは間違いないでしょう!
スレイマニさんはマクロス乗れると思います。乗ったら超強いと思います。

ラスボスと遊ぶだけでも十分楽しめると思うので、オススメ。
それと刷新される次回作楽しみ。



実況パワフルプロ野球2010

僕の2010年シーズンが開幕しました。

毎年数カ月をかけてサクセスをやり、オートペナントで数値をニヤニヤしながら眺めて微調整するというのが
気持ち悪いパワプロプレイヤーの一般的な姿ですよね!

・マーくん
PS3初作品での最大の変更点として、変化球の軌道が大幅に変わったことが挙げられると思います。
特にカーブ系はいったん浮き上がった後にストンと落ちるといった具合になってます。
完全な私見ですが近年のソフトバンク杉内選手や、西武の岸選手などのカーブ使いの復権からカーブが見直されてきたということがあったんだろうな、と思っています。とは言ってもやはり中途半端な変化量のカーブはミートカーソルを広げると逆に打ちやすい球にもなっているんですけどね(笑)

実在選手のデータ&特殊能力を見るのも気持ち悪いパワプロ者の楽しみのひとつなんですが、
毎回の辛いコナミ査定で今回もかなり実在選手の内容は抑えめになっています。
ただ、今回は特に投手の打ちづらさが正確に反映されているようになっているように思います。
各球団のエース級は特に打ちづらさが顕著に反映されており、僕がプレーした中での私感では楽天の田中投手が抜群に打ちづらい投手になってました。パワプロのゲーム性とパラメータを調整した素晴らしい仕事ですね。

・サクセス
12球団編となっていて一見ボリュームがアップしています。ちょっと1球団特有イベントのボリュームが少ないのは…そこはクリア時間とトレードオフですが。
各球団ごとにゲストキャラの特徴がなんとなく実在の球団事情を反映してたりするので
野球に詳しいと楽しさ倍増です。
個人的にはコナミのギャルゲー分はパワプロに受け継がれたと思っているので、彼女候補は可能な限り追いかけます。
マイライフがなくなって彼女候補の意味が薄まったことは残念ですが…
野手はソフトバンク、巨人、オリックス
投手はロッテ、阪神、巨人辺りがよさそうですね。

とりあえずシーズンは始まったばかりなので、来年ぐらいまではやってると思います。



戦国BASARA3

戦国BASARA3クリア

前2作はやりこむ前に放ってしまったので、今回はじめて最後までやりました。
はっきり言えばBASARAの見所はトンデモ戦国武将とそれに命を吹き込む声優の過剰な演技なので、
いかに燃える展開やらアホな展開やらを盛り込めるかにかかってると思います。そういう面では大いに期待に答えてるのかなと。

ゲーム性を求める人向きではないですし、女性やライトゲーマーも楽しめるように、やらなくてはならないことが明確になっていて一本道なので、ルーティーンワークに思えたり飽きが早めに来る人もいるでしょうね。
まあそこは新キャラをアンロックすることとかルートが増えたりすることでなんとか興味の持続は保っているとは言えます。
声優コントを楽しめる人なら間違いなく楽しめます。オススメ!



ファイアーエムブレム 新・紋章の謎~光と影の英雄~

闘技場で予期せぬ必殺を食らって時間を無駄にすることでおなじみのシリーズ。当然やってますよ。

GBAシリーズと違って速さを限界まで上げても結構当たる仕様になったので(良いことだと思います)
必然的に防御力とHPの兼ね合いが非常に重要になっていて、今回はソシアル・パラディンが使いやすいゲームになってますね。
逆に言うとレベルが上がらないうちのアーチャーは速さも防御もないので結構育てるのがキツかったというか、ライアンてめえ何回死ぬんだとか電車内で叫びたくなったというか、、
例によってサジ・マジ・バーツオンリープレイをしてみたのですが、バーツが異常に使えますねこの人。
初期値の高さもさることながらカンストステータスも夢ではないですね。バーサーカーやら勇者にすれば無双できます。

まあ兵種変更システムにも良し悪しあって、ちょっと引っかかったのは兵種が変えられるため成長率の偏りを補えてしまうっていうことでしょうか。。
やっぱりキャラ愛が大事なゲームだと思うので、ダメなステータスも愛やらドーピングやらで補ってる
僕みたいな奇異な人には兵種変更は残念ポイントでした。いやペガサスナイトをアーマーナイトとかにするのはちょっとドキドキするけど。


ロストプラネット2


ロストプラネット2PS3版です。
体験版をやった限りは「なんかダッシュとかジャンプとかモッサリしててヤバイなぁ……」
と思ったんですが、1作目はまあまあ面白かったので、期待を込めて購入しました。
まあそんな不満も杞憂に終わり普通に良作で不満といえば武器の威力ぐらい、リアル志向に飽き飽きしたFPSプレイヤーには激しくオススメせざるを得ないです。

あとこれはプレイした誰もが思うことだと思うのですが、強く言っておきたい

『このゲームは4人用です!!』と

さらに言っておきたいのは

『このゲームはFPSの皮を被ったスポーツです!!』と

ゲーム内で行うルーティーンの一つ一つがいちいちスポーツ的なんですよね。
データポストを立てるとか、列車砲を撃つのに弾を込める係、砲身を回転する係、冷却する係とか、
正にチーム男子用ゲーム!!
巨大な敵にワラワラとチームで群がっていく様子は「VSロケットランチャーを同時に撃ち込むって男のコだよな…」と
孤独のグルメ的な独り言をつぶやくことマチガイなしです。
オススメです!



ドラゴンクエストモンスターズジョーカー2


まあGBの頃から出てるので、今更説明するまでもないですが、ドラクエ板ポケモンですよね。
育成ゲームとしてよく出来ていてレベルよりランク重視になったおかげで配合がどんどん
出来るようになり、配合の楽しさが増していると思います、ここは評価高いです。
まあその代わり「知らねーよ」みたいなモンスターも増えちゃってお年寄りにはちょっとキツイ面も。
敵として出てきたキャラを使える訳で、ドラクエのキャラにどれぐらい思い入れがあるのか、というか言い換えればドラクエをどれだけやっているかが楽しめるかの境目になっちゃってます。
システム面はドラクエの良い面を取り入れてて耐性とかのバランスもインフレにならない程度に調整されてていい感じです。
前まではマダンテとだいぼうぎょの二択みたいな読み合いが楽しかったんですが、今回も極めるとかなり複雑に読み合いが楽しめるようになってきています。
お気に入りのマイナーモンスター使って強くするのも有り、魔王使ってTUEEするも有り、オススメです。


TORCHLIGHT


久々のPCゲーム(一般)偶然に動画を見てやたら評判が良かったので、パッケージ版で購入しました。
作者がDiabloを作っている人と同じということで、ゲーム性もソックリ。ただ、オンラインはありません。
このジャンルに限らず、MMORPGなどが持っているかなり致命的な点として、
経験値稼ぎとかレアアイテム狙いの単純作業いわゆる作業ゲーな点があると思うのですが、
その点はスキルの充実とエフェクトの派手さで大分軽減されています。

クリア後の展開はあまり望めませんが、MODで自作追加要素が色々出ているので、面白改造要素が色々出ていていい感じです。
敵があり得ないほど沸くパッチとか見た目を変えるパッチとか。
ここら辺のパッチに対する寛容さは日本メーカーも見習って欲しいところかと。ただでさえ裏技とかは減少傾向にありますからね。
基本的にはいわゆるハック&スラッシュゲームなので、MMORPGなどに慣れている人にはオススメです。



世界樹の迷宮Ⅲ星海の来訪者


三連投!
ということで今はDS世界樹の迷宮3にとりかかっています。

シノビのサブクラスにパイレーツを入れて複数攻撃+首切で雑魚戦はウハウハなんですが、
ボスには通じないので、別PTを粛々と育てています。。

⇒⇒⇒第4階層到着、、と同時引退開始。攻撃力不足を感じるようになってきたので、PT改造中です。。

⇒⇒⇒火力を見直した結果、
【前列】
ショーグン/ウォリアー | バリスタ/ウォリアー | モンク/シノビ
【後列】
プリ/パイレーツ | シノビ/ゾディアック
というPTになりました。
ショーグンはチャージ&五輪&プリからの強化、バリスタはチャージ+前陣で特化、モンクは毎ターンパーティーヒール、
後列は号令各種で強化、シノビはダークエーテル最速を前列にかける係に特化。
これでかなり攻撃面は強化されました。とくにバリスタの一撃はハマればかなりの威力をたたき出すので、ボス特化にもオススメ。
ただ、ショーグンもバリスタも紙装甲なので、ふたりともあっさりいなくなって崩壊、、なんてこともありますね、、



HEAVY RAIN -心の軋むとき-


HEAVY RAINをクリア

発売日に買ってたんですが、マルチエンディングなので全部見るためにえらい時間がかかりました。
ネット上では絶賛が目立ちますが、僕も今作はエポックメイキング的な作品になると思います。

いわゆる感情移入をさせる手法がすごく秀逸で、普通のRPGだったら何かを「調べる」が○ボタン1つで済んでしまうところを、
ボタンの動作+モーションコントローラに動作を割り振ることによってコントローラが正にゲーム世界の主人公の手足を動かすコントローラと化します。
主人公の焦りとか迷いがダイレクトに伝わるのが体験的に新しいと感じました。

あと技術が進んだなと思ったのが、いちいち感情をセリフで説明しないということですね。
顔のフェイシャルモーションキャプチャーによって微妙な感情の表現が出来るようになったことから
場面とキャラクターの表情から場面の説得感が段違いになったと思います。

いつの頃からかゲームはゲームの中の世界を動かすといったことから離れてゲームの中で実装されているシステムをうごかすということにシフトしてしまいましたが、HEAVY RAINは原点を見つめ直してゲームに介入するための小さな革命を起こしてくれたと思います。



勇者のくせになまいきだ:3D

練習の末に4月になってカーブが投げられるようになりました。
体が出来てないのに特訓をやったものだから、肘と腕がものすごい痛い…
エアーサロンパスを公害レベルまで撒き散らしながら静養中です。

勇者のくせになまいきだ3Dをクリア!

じゃしんやドラゴンが若干弱体化した代わりにモンスターのバリエーションが多くなっており、
これまで以上にダンジョンのマネジメントを詳細にやって総合力で勝負する必要性が多くなっています。
or2からの戦略は前半までしか通用せず、使用するモンスターを選んだり、水をうまく使わないと先に進めません。

水をうまく使って知能を高めるとトカゲ男がトーテムポールを作ったり、虫が虫塚を作ったりしてかなり有利になります。
あと水から産まれるモンスターは使えるものばかりなので、水を一旦全部集めて水ハウスでクリアする
というのもアリです。

ちなみに僕は全ステージを水縛りでクリアしてみました(意外と簡単)
亀を主力に雲から出るトカゲとリリスを水辺の囮として使って遠距離攻撃すると意外と簡単に全クリできます。

難易度はかなり高めなので、予習としてor2はやっておいた方がいいかもしれません。



Call of Duty: Modern Warfare2

年末からずっとやっていたCall of Duty: Modern Warfare2
ヒラコーばりにストーリーモードも何回もクリアしたので、ここらで感想。

まず前作のお話。現代戦を描いた(正確には現代戦ではありませんが)前作のModern Warfareは
コンシューマ向けハードのFPSゲーム史に残る傑作だったと思います。

FPSというジャンルは『照準を定めて引き金を引く』という基本操作と、
『一人称の視点』ゆえに演出とストーリーテリングが限られてくるという欠点がありました。
しかし、ストーリー性が薄くていいのか、というとHaloが壮大なストーリーを取り入れて成功したように、
ユーザの中にはストーリー性を求めている人も多いです。

演出力の貧弱さを解決するためにModern Warfareがやったこと、
それは右スティック一個で『死』を演出したことです。
プレイヤーが死に直面する場面が3回ほど出てくるのですが、出来るのはほとんどが右スティックの視点移動のみ。
つまりFPSの一人称の没入度を逆手にとってプレイヤーに死を演出することにしたのです。
ここで重要なのが、プレイヤーキャラの死、ではなくプレイヤーの死ということです。
一般的な、例えばRPGではキャラクターを通して死を描きますが、ここではプレイヤーを当事者として
「当事者感覚」をプレイヤーに印象付けるように死の演出が行われます。
これはユーザ的体験というより、当事者的体験とでも言うべきもので、非常に画期的だったと今でも思っています。
FPSの特性を生かした演出をどうすればいいのか、そしてその演出が生きるシチュエーションは死に瀕しているときである。これこそゲーム的体験ですよね。
それを可能にしたのはやはり説得力のある演出を可能にするマシンパワーとinfinity wardのすさまじいまでの資本投下があってこそなのですが。
廉価版が出ているのでやってない人は是非こちらからプレイしてみてください。

・Modern Warfare2を構成しているもの
前置きが長くなりましたが、そろそろModern Warfare2の話を。

1作目は上に述べたように演出をドラマチックな要素として、ゲーム内に「設置」していました。
今作では、ゲームの中に演出を「設置」する、という観点から外れ、演出が「シームレス」に存在する構成を目的に作られていると思います。
つまり、ゲームの進行があって、そこにイベントが発生し、ムービーがはさまれ、劇的なシチュエーションになる。
というゲームの構成自体がすでに古い!という風に突きつけています。
そのシームレスな演出を可能にしている要素として、人間の描写が非常に優れていることが挙げられます。

これは、クリア後に現れる博物館ステージ(人物のCGモデルを見ることができるステージ)で人物のモデリングや動きを見ればわかるのですが、CGのキャラクターとして1体1体の完成度が恐ろしく高い。
ムービーを使って1つの場面を作り上げるより、リアルタイムで1つの場面を演出したほうがシーンの説得力が増す。
しかし上記のことはわかっていてもこのレベルまで行くには非常に作りこまれたCGモデルが必要であることでしょう。
僕は最初博物館ステージが何故あるのか?このステージを作るぐらいだったら前作のようなエキストラミッションを作る手間とそう変わらないのでは?と思ったのですが、人物のモデリングを見て、「ああ、つまりこの人物の完成度こそがこのゲームのキモだったんだとinfinity wardは教えたかったのか」と納得しました。

・ストーリー
ストーリーに関してはやや説明不足が目立ちました。せっかくミッションの合間にブリーフィングの時間があるのに説明されていないことが多すぎる。
核兵器の大気圏爆発により、電子機器が不能になる。そのことがとりあえずのロシア軍の撤退を促す。
というのは一応説明しなければいけない場面だと思います。一応シチュエーションで思わせぶりに示されてはいるんですけどね。
その他にも誤訳問題などありましたが、全体的に見ればソープを軸としてよくまとまっている印象です。
特に前半でのやたら頼りになる”マクタビッシュ”が前作のソープだとわかった時のうれしさ、そして囚人がプライスとわかったとき、プライスとスナイパーのミッションに入る意味などは1をやっていればゾクゾクくるはずです。

そしてクライマックス、またもや死に掛けのソープが一筋の光明を見出す場面。
ここで右スティックによる視点移動で、、今まではただ死んでいくのを見るしかなかった右スティックで
ソープは希望を見出します。………

Call of Duty Modern Warfare2は2009年ベストゲームでした!
前作をプレイするという条件付でオススメです!



バイオハザード/ダークサイド・クロニクルズ

バイオハザード/ダークサイド・クロニクルズをクリア。
Wiiのリモコンを使う1人称視点のガン・シューティングゲームです。

ストーリーはバイオハザード2、バイオハザードコードベロニカ、
そしてバイオハザード4の前日談でオリジナルのオペレーション・ハヴィエを収録。

バイオハザード2とコードベロニカはストーリー準拠で、重要な要素、抑えておくべき点などが
よくまとまっている編集になっています。構成を考えた人は素直にすごいと思います。
今作で初めて知った人にもストーリーのおさらいができておすすめです。

臨場感にこだわった点としてプレイヤーキャラの動きに合わせてカメラが動くシェイクカメラ
システムが導入されていますが、正直これはなくてよかったんじゃないかと…
照準が合わせづらいのはモチロン、プレイヤーキャラの動きにイライラすることが多々ありました。
演出としてはいいのですが、乱用していてゲーム性を損なっているのが残念です。

あと残念といえばこのゲーム2人編成でゲームが進行するのですが、
せっかく2人いるのに共闘しているという感じがまるでしない。
CPUがパートナーの時なんかは本当に空気です。助けてくれないし、お話し相手です(笑)
せっかくバイオ2やコードベロニカを2人で進行できるというファンには夢のあるゲームなのに、
2人である理由がまるで感じられません。ちょっとそこは残念でした。



アサシンクリードⅡ

アサシンクリードⅡをボチボチ進めていました。

単調だったミッションが改善されている、戦術的に取れる選択肢が増えている、経済の概念を導入、やり込み要素、、
などなどゲームとして未完成と思われていた前作の改善点をきちんとユーザに示している点は非常に評価できると思います。

ただゲームとして面白いか、というと、個人的には微妙なラインです。

アサシンクリードⅡをプレイしていて感じるのはどこかでこのゲームやったなーという妙なデジャヴ感。
つまり、前作で足りなかった点を、従来あったようなゲーム的表現で埋めただけなんじゃないか?という感情が沸いてくるわけです。
それは現代の巨額の投資をしてゲームを作る海外メーカーが取るユーザの不満点を反映させて完成度を高めるという手法に感じたのかもしれません。
言い換えるならば、ゲームが小さくまとまりすぎてて、とがったところが何もないということです。

完成度の高い良作ゲームをやりたいなら間違いなくオススメです。
ただ、ゲーム的体験をしたい、というなら個人的にはオススメしません。
プレイしたことがあって面白いと思ってる人ゴメンナサイ!



New スーパーマリオブラザーズ Wii

年末の駆け抜ける感を感じている間もなく、お仕事の合間に積みゲーを崩しております。いかがお過ごしでしょうか。
そんな中New スーパーマリオブラザーズ Wiiをクリア。

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USA、3Dの64、サンシャイン、ギャラクシー、その他派生を除くマリオの正史としては、「1,2」、「3」、「ワールド」、に続くDSの「New スーパーマリオ」シリーズの流れをくむ作品。(書いてて思ったけど4はナンバリングされてないだけっていうことで大丈夫ですよね?)

触っているだけで楽しいジャンプアクションは今作でも健在。
敵の配置が絶妙だったり、上手い人は上手い人なりにクリアできるように工夫してあるなど、ステージのデザインはさすがという他ないです。
任天堂の看板タイトルということで、リモコンを使うのは至上命題だったと思いますが、コントローラの操作を邪魔しない形で組み込んであるのも宮本イズムみたいなものを感じました。

良かった点
・リモコンを使う点が最小限でアクションを邪魔しない。
・ゴール前に必ず1UP出来るポイントが用意されていて、パズル的に楽しい
・ボス戦に手ごたえがある

悪かった点
・スターコインがお子様のテクニックでは無理っぽい場所においてあることがある
・プロペラマリオがオープンエアのステージで強すぎる
・無限1UPを使わない場合、マリオの機が足りない
・キノピオがうざったい
・水中面が全般的に難しい
・ヨッシーが空気…

多分ゲームデザイン的にわざとやっている点もあるんでしょうが、難しい面はとことん難しい構成になっているので、ストレスがたまる場合もありました。
あと「プロペラマリオ飛びすぎ!」は誰もが思う点なんじゃないでしょうか。3のパタパタの羽でもあった問題点だと思ったんですが、飛ばしまくってればステージの意味すらなくなってしまうことがあるので、ちょっとここら辺は残念でした。



実況パワフルプロ野球ポータブル4

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積みゲー消化年もラストスパートに入ってきた。というより、新規に買っているゲームに追いついたというべきか。。

ここ2ヶ月ぐらい電車の中でやっているのが「実況パワフルプロ野球ポータブル4」。

僕のパワプロの楽しみ方は

1.サクセスでクセの強い選手を作る
2.サクセス選手でライオンズを入れ替える(ただし入れ替える実在選手と役割を同じにする)
3.オートペナントで1年をシミュレーション

というものだったが、今回のパワプロポータブル4では上記に加えてマイライフを久々にやってみた。
Wii版などで一度やったことがあったのだが、これが10年続けてやってみて初めて面白さがわかった。入団し、タイトルを取り、後輩ができ、彼女ができてそのうち妻になる。子供が生まれて、そして引退していく…
引退するときは思わずぐっとくるし、「そういえばこいつが大学生のころから育てたんだなぁ」と感慨深くなる。まさにマイライフ、人生。コナミのギャルゲーはこんなところで進化していたのだ。

今度サクセスモードだけ集めたサクセス名作集パワプロ サクセス・レジェンズが発売になるらしいので、そちらも楽しみだ。携帯ゲームの方の人が死にまくるハードコアな世界観のサクセスもぜひ出してほしい。



LEFT 4 DEAD 2

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先延ばしにしていたLEFT 4 DEAD 2を始めました。

2の発売があまりにも早すぎるということでボイコットが起こったこのゲーム。
主張内容を見るにあまりピンとこなかったのですが、確かに、DLCとして2の内容を1に反映させて
ゲームの充実を図るということも考えられなくはないところ。

まだ2日しかプレイしていないが、とりあえずオンを数回と、サバイバル、1人でキャンペーンをクリア。
結果として言わせてもらうとこれをDLコンテンツとして発売したらいくらかかるのか?と考えると反対派の方々も納得せざるを得ない内容に仕上がっていると思う。

まず新規の特殊感染者(ボスゾンビ)が非常に考えられた敵キャラであることがわかった。

「スピッター」は地面に体力が減る酸性の液をばら撒きその場にとどまることを難しくする。
倒しても酸性の液がばら撒かれるので狭い場所では対応が非常に難しくなる。
これは前作までの高難易度の攻略法、「狭い部屋に篭ってひたすら打撃を繰り返してラッシュが過ぎるのを待つ。」
というキャンプ行為を禁止する敵キャラに他ならない。
またダウンした仲間の周りでスピッターが現れるだけで、ダウン中の体力を減少させる役割がある。
これは結構な恐怖だ。

「ジョッキー」は「スモーカー」の進化系。
スモーカーは動けないし、舌が目立つため、発見さえできれば排除は容易な敵だ。
ジョッキーのいやらしさはそのまま相手を連れ去ってしまうこと。
その間も体力は減り続け、捕らえられた方は何もできないので、ハンター+スモーカーの役割を果たしていると言える。

どちらともプレイヤーの「行動」を「制限」している。
その代わりにプレイヤーに生まれるのはズバリ「団結」
valveは明らかにどのようにしたらプレイヤーが団結するかを
ゲームデザインとして考えている。その結果LEFT 4 DEAD 2はFPSとして
協力プレイという新しいジャンルを切り開いた傑作に仕上がっていると思う。

しばらくは楽しめそうなので、引き続きプレイし続けたいと思います。



サガ2秘宝伝説 GODDESS OF DESTINY

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積みゲーとは少し違うが、詰みゲーとして途中まで進めていたリメイク版サガ2をクリア。

何故詰んでいたのかというと、例によってアポロンが倒せなかったから。

オリジナルのSa・Ga2秘宝伝説でプレイヤーのいたいけな子供たちを恐怖のどん底に突き落としたのがアポロンのフレアだ。
RPGのボスといえば凶悪な全体攻撃が定番だが、アポロンのフレアは度を越している。なにせラスボスより強いのだ。

オリジナルのサガ2は80年代生まれの僕にとって思い出のゲームだ。
システム的にも今のRPGの多くの要素を作り上げたと言ってもいいしクラシックと呼ぶべき傑作だと思う。音楽も植松・伊藤の後の大御所がタッグを組んでいてGBサウンドの最高峰の音が鳴っている。
当時のスクウェアの作品はキャラクターの台詞やネーミングセンスに独特の言語感覚があり、今の声優を使ったRPGとはまた違ったパンク感があった。

リメイク版は各所に調整が施されているものの当時のスクウェアの独特の言語感覚がそのまま移植されているので非常にうれしかった。
女神や連携は追加要素として必要ないという人も多いらしいが、連携はサガという枠の中でギリギリありだと思う。

LEFT 4 DEAD2を積まないようにこれから取り掛かろうと思うが、どうなることやら。



アンチャーテッド 黄金刀と消えた船団

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引き続き積みゲー消化を続行中。

今週プレイしていたのはアンチャことアンチャーテッドの2作目「アンチャーテッド 黄金刀と消えた船団」。

ネイト役、東地宏樹さんのボヤキがいい味をだしている。マイルドになったダイ・ハードのマクレーン刑事という感じ。ヒーローなんだけど、少し不器用みたいな役をやらせたら一品だ。

ステルスアクションを主体として、FPSの要素、謎解きなども随所にちりばめていてゲーム全体は非常に完成度が高い。海外サイトで絶賛の嵐だったのも頷ける。
メタルギアなどから素直にパクるべきところはパクり、メタルギアにはなかったぶら下がりからの発展をしている。これは元ネタをおいしく料理している点で評価できると思う。

ゲーム画面は他PS3ゲームの追随を許さない出来だろう。
PCのFPSにようやく家庭用ゲーム機が追いついたと初めて思った。Havokのエンジンを使っているらしいのでそれも納得。Half LifeやCRISISのような物理演算の進化を確実に感じさせるゲームが将来PS3から出るかもしれない、確実に垣根は取り払われてきている。

気になった点もいくつか。
・悪役の目的や動機付けがイマイチよくわからない
ストーリーはロードショーでやるような大作映画要素を狙って入れているのだろう、よくできているが、はっきり言って悪役に魅力がまったくない。どうせだったら、フリンの設定を水増しさせて暴れさせたほうがよかったかもしれない。フリン自体も中途半端な憎まれキャラになってしまったと思う。

・ぶら下がりアクションにやや難あり
ぶら下がりで行ける場所と行けない場所の区別がつきにくい場所があって死んで憶えるしかないような場所があった。この辺はHDとトレードか。一本道なのも少し残念。

・パッケージの絵はなんとかならなかったのか
なんとかならなかったのか?

最後に色々書いてしまったが、PS3を持っているならアンチャーテッドはぜひプレイしてみてほしい。プレイ後はぼやいてぼやいてぼやきまくっているはずだから。



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