2010年 4月 の記事

世界樹の迷宮Ⅲ星海の来訪者


三連投!
ということで今はDS世界樹の迷宮3にとりかかっています。

シノビのサブクラスにパイレーツを入れて複数攻撃+首切で雑魚戦はウハウハなんですが、
ボスには通じないので、別PTを粛々と育てています。。

⇒⇒⇒第4階層到着、、と同時引退開始。攻撃力不足を感じるようになってきたので、PT改造中です。。

⇒⇒⇒火力を見直した結果、
【前列】
ショーグン/ウォリアー | バリスタ/ウォリアー | モンク/シノビ
【後列】
プリ/パイレーツ | シノビ/ゾディアック
というPTになりました。
ショーグンはチャージ&五輪&プリからの強化、バリスタはチャージ+前陣で特化、モンクは毎ターンパーティーヒール、
後列は号令各種で強化、シノビはダークエーテル最速を前列にかける係に特化。
これでかなり攻撃面は強化されました。とくにバリスタの一撃はハマればかなりの威力をたたき出すので、ボス特化にもオススメ。
ただ、ショーグンもバリスタも紙装甲なので、ふたりともあっさりいなくなって崩壊、、なんてこともありますね、、



HEAVY RAIN -心の軋むとき-


HEAVY RAINをクリア

発売日に買ってたんですが、マルチエンディングなので全部見るためにえらい時間がかかりました。
ネット上では絶賛が目立ちますが、僕も今作はエポックメイキング的な作品になると思います。

いわゆる感情移入をさせる手法がすごく秀逸で、普通のRPGだったら何かを「調べる」が○ボタン1つで済んでしまうところを、
ボタンの動作+モーションコントローラに動作を割り振ることによってコントローラが正にゲーム世界の主人公の手足を動かすコントローラと化します。
主人公の焦りとか迷いがダイレクトに伝わるのが体験的に新しいと感じました。

あと技術が進んだなと思ったのが、いちいち感情をセリフで説明しないということですね。
顔のフェイシャルモーションキャプチャーによって微妙な感情の表現が出来るようになったことから
場面とキャラクターの表情から場面の説得感が段違いになったと思います。

いつの頃からかゲームはゲームの中の世界を動かすといったことから離れてゲームの中で実装されているシステムをうごかすということにシフトしてしまいましたが、HEAVY RAINは原点を見つめ直してゲームに介入するための小さな革命を起こしてくれたと思います。



勇者のくせになまいきだ:3D

練習の末に4月になってカーブが投げられるようになりました。
体が出来てないのに特訓をやったものだから、肘と腕がものすごい痛い…
エアーサロンパスを公害レベルまで撒き散らしながら静養中です。

勇者のくせになまいきだ3Dをクリア!

じゃしんやドラゴンが若干弱体化した代わりにモンスターのバリエーションが多くなっており、
これまで以上にダンジョンのマネジメントを詳細にやって総合力で勝負する必要性が多くなっています。
or2からの戦略は前半までしか通用せず、使用するモンスターを選んだり、水をうまく使わないと先に進めません。

水をうまく使って知能を高めるとトカゲ男がトーテムポールを作ったり、虫が虫塚を作ったりしてかなり有利になります。
あと水から産まれるモンスターは使えるものばかりなので、水を一旦全部集めて水ハウスでクリアする
というのもアリです。

ちなみに僕は全ステージを水縛りでクリアしてみました(意外と簡単)
亀を主力に雲から出るトカゲとリリスを水辺の囮として使って遠距離攻撃すると意外と簡単に全クリできます。

難易度はかなり高めなので、予習としてor2はやっておいた方がいいかもしれません。



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